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Règles de Bases
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AdminWhispe
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MessagePosté le: Jeu 14 Avr - 19:37 (2011)    Sujet du message: Règles de Bases Répondre en citant

hé hé, en effet...
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MessagePosté le: Jeu 14 Avr - 19:37 (2011)    Sujet du message: Publicité

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petit dragon


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MessagePosté le: Jeu 14 Avr - 20:16 (2011)    Sujet du message: Règles de Bases Répondre en citant

Alors voilà, première partie jouée !

Nous avons joué sur une surface de 80x80 sans décors et ca passe plutôt bien, la prochaine on fera 90x90 avec décors comme c'est prévu dans les règles.
Que dire d'autre... le système est très agréable et fluide, une fois que les décomptes de combats sont compris ca va assez vite... Notre partie a été assez longue mais bon pour un système que l'on ne connait pas c'est normal, ca va venir...

Venons en à la partie en elle même : orques (moi) vs humains (Valrekh)
5 tours. Le premier : que du déplacement
Le deuxieme, les combats commencent
Le troisième, tous le monde se bat, à la fin du tour, l'issue de la bataille est connue
Le quatrième, gros massacre
Le cinquième, pour la forme...

Bon, j'ai perdu, et même sacrément perdu... Il y a un gros problème avec les esclaves qui sont plus forts qu'ils ne le devraient... nous nous sommes mis d'accord pour dire qu'une réduction des reflexes de l'esclave était nécessaire... donc déjà passer Ref 3 à Ref 2, après peut être -1 en encaissement...
Je n'ai eu aucune prise de phase tactique ce qui est gênant...
Le sort Lame Ignée est très sympas, surtout quand la personne que l'on veut taper est l'officier et qu'il a +2 en Pro grâce à un prêtre.

Quelques questions ont été posées en cours de partie, Valrekh les a noté et va sous peu les mettre ici.

Voilà, j'espère pouvoir prendre ma revanche très prochainement....
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AdminWhispe
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MessagePosté le: Jeu 14 Avr - 21:00 (2011)    Sujet du message: Règles de Bases Répondre en citant

Je supposais que l'armée humaine était peut-être un peu "cheatée" ... Après l'absence de "disciplinée" chez les esclaves les ramollit un peu...
Est-ce que tu peux me decrire la partie un peu plus en détail s'il te plaît ?
Quelle était la compo de Valrekh ?
Combien de temps pour la partie environ?

Content que ça vous ait plu en tout cas...
Et merci Very Happy


J'ai rectifié le livret de règles en DL , j'avais pas indiqué les figs par carte sur la faction humaine...
J'ai réduit la PUISSANCE des Esclaves à 2 Pour justifier le fait qu'ils soient moins bien armés...
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petit dragon


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MessagePosté le: Ven 15 Avr - 10:42 (2011)    Sujet du message: Règles de Bases Répondre en citant

Alors... commencons par sa liste :

- Etat Major complet (chef compris)
- Pretre
- 5 soldats
- 5 esclaves
-1 archer

Au niveau du déploiement rien de particulier sinon le fait qu'il met l'archer bien à droite, que j'ai un soldat de l'empire un peu tout seul bien à gauche.
Au premier tour on se déplace en fonction du déploiement adverse et trois zones de combat commencent à apparaitre : les deux citées plus haut et une grosse au milieu.
Deuxieme tour, je perd le jet tactique qui m'etait nécessaire pour charger comme je le souhaitait : avec un esclave il me charge le soldat qui était seul, l'immobilise donc et m'empeche de me déplacer, pour le reste, il s'organise. Il lance un sort avec son pretre qui rends une zone "terrain difficile". Encore une fois, je ne peux pas enfoncer ses rangs alors que tout : paladin, etat major avec général compris était à portée. La seul charge que je peux entreprendre est soldat de l'empire vs archer, je le fait donc. Le problème c'est que cet orque se fait aussitot charger par 2 soldats, il ne frapera donc pas en premier.
Résolution des combats : l'esclave (qu'un soldat avait rejoint entre temps) se met en position offensive (c'est la le probleme : un esclave coute deux fois moins qu'un soldat de l'empire, si il y a un combat entre deux esclaves et le soldat de l'empire, les deux esclaves peuvent aligner 4 Ac et tuer presque aisément le soldat entrainé...) et l'orque tombe a cause de la premiere attaque de l'esclave et de la suivante du soldat, avec les deux charges qui donnent +4 au résultat du combat, l'orque n'a même pas le temps de répliquer.... L'archer se met en position defensive, les deux attaquants en position agressive. Je mets l'orque en position défensive. Il perd la moitié de ses points de vies à cause des deux soldats et lance son attaque (due au combat multiple) contre l'archer qui perd 7 points de vie (un dé qui fait 12 donc 14...) L'archer perd son test de Vol.
Tour 3 : Je débute en éliminant un esclave à qui il restait 3 pts de vie grace à Ishar. Il me charge de partout, je fais deux-trois charges de riposte avec ce qu'il me reste de libre. Gros combat au centre, général contre général, son prêtre lance deux fois un sort qui permet à son officier de gagner en tout +2 Pro. Entouré de partout, je suis forcé de mettre Hagrad en position défensive, mais j'ai lancé le sort qui permet d'ignorer la protection de l'ennemi pour une attaque, Hagrad lance donc (combat multiple) son attaque contre le chef adverse et lui ote 7 Pv. Ce dernier réussi son test.
Fin du tour, grosse boucherie, 4 morts partout mais il me reste 4 figs alors qu'il lui en reste 11....
Tour 4 et 5 : Je suis écrasé par la masse.
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Valrekh


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MessagePosté le: Ven 15 Avr - 11:41 (2011)    Sujet du message: Règles de Bases Répondre en citant

Voilà c'est ce qui s'appelle prendre une raclée

Alors les remarques:

Magie:
-Ligne de vue nécessaire sur cible?
-Possibilité de lancé plusieurs fois le même sort par partie?
-_______________________________________par tour?
- Effet cumulable? (ex: armure de sable?)

Attaque:
-+ pratique de résoudre les attaques 1 par 1, est-ce autorisé?
- Si un combattant à 2 attaques peu-t-il attaquer 2 figurines différentes (à son contact)?
- Lors d'un combat multiple (3 adversaire au contact) Si l'un d'eux meurt avant notre riposte a t'ont le droit au +1 Ac?

Dernière remarque:
Les esclaves sont beaucoup trop puissants (trop de Pui et E) sur un résultat de 10 explose un guerrier de l'empire orc en défensive (genre 6-7 PV)

voilà sinon le système des cartes marche plutôt bien, 90cm s'est peut-être un peu grand mais bon. Il ne serait pas plus pratique dans les règles lors de la mise en place de directement tracé 2 Lignes à 20 cm du bord de table (on fait ainsi 2 mesures au lieu de 4!)

Les points positifs:
Tout le reste, l'idée des prêtres géniale!
les profils semblent équilibrés (peut être +de PV pour le héros histoire de pouvoir les envoyé au charbon rapidement)
La discipline à fait des ravages les sorts fonctionne vachement bien
il en ressort que c'est un super jeu!!
_________________
BOB l'éponge c'est une EPPPPOOOOONNNGGGEEEE!!
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petit dragon


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MessagePosté le: Ven 15 Avr - 19:27 (2011)    Sujet du message: Règles de Bases Répondre en citant

Deux parties jouées cette après midi, avec les listes 2eme test :
http://furiesbeta.xooit.fr/t17-2eme-test.htm#p137
http://furiesbeta.xooit.fr/t18-Test-2.htm#p138

Je n'ai pas respecté les limites strictes des 250pts... 1 victoire partout : victoire valrekh très juste (se termine en duel ange vs le virulent), victoire petit dragon massacre.

L'ange est très dangereux mais aussi très difficile à utiliser.
Les lions de guerre sont très puissants mais sont fragiles (peuvent tenir quand même en défensif)
Guerriers soleil à revoir peut être : comparer avec les soldats humains normaux, n'ont ils pas droit à +1 Def voir même encore +1 Pro
L'archer perd en plusieurs caractéristiques mais possède un arc, les 20 points sont ils nécessaires ? (encore une fois, comparaison avec les soldats)

Lions de guerre, peut on passer à 2 par carte ?
Archers (2-3) ?

"Effrayant/X: Si un ennemi souhaite charger un adversaire réputé, il doit réussir un jet de Vol d'une difficulté de X. S'il échoue , il est considéré comme restant immobile et subit un malus de – 1 en Pui et Def ainsi que – 2 au résultat final de ses attaques jusqu'à la fin du tour."
Arrive t'il à chargé ?

prochain test pas avant un moment...

petit dragon et valrekh
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AdminWhispe
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MessagePosté le: Ven 15 Avr - 22:47 (2011)    Sujet du message: Règles de Bases Répondre en citant

Je reponds rapidement je ne suis pas chez moi, je corrigerai ce qu'il y a à rectifier dimanche, je viens de me rendre compte que la version en ligne n'était pas la bonne -_- desolé.... j'ai merdé sur le ctrl c ctrl v ^^




Magie:
-Ligne de vue nécessaire sur cible? Oui
-Possibilité de lancé plusieurs fois le même sort par partie? Oui
-_______________________________________par tour? Oui
- Effet cumulable? (ex: armure de sable?) Non

Attaque:
-+ pratique de résoudre les attaques 1 par 1, est-ce autorisé? Oui si ça vous paraît plus simple
- Si un combattant à 2 attaques peu-t-il attaquer 2 figurines différentes (à son contact)? Oui
- Lors d'un combat multiple (3 adversaire au contact) Si l'un d'eux meurt avant notre riposte a t'ont le droit au +1 Ac? Non, on perds une AC ou l'éventuel bonus lié dans le cadre d'une posture de combat...
Les esclaves, je vois 2 cas, les passer à 12 points, ou baisser la PUI à 2 et la def à 2 (pas de posture offensive dans ce cas...) par contre, je capte pas le problème avec l'Encaissement (vu que les orques ont un impact de 3 ils beneficient tjs du bonus s'ils chargent... comme quasiment toutes les troupes.)




Partie test 2


Ouch, j'ai vu les compo vous êtes des bourrins les mecs XD


L'ange est très dangereux mais aussi très difficile à utiliser. 


Pourquoi ?




Les guerriers soleils sont orientés offensif à l'état pur (frenesie +REF élévée...)


Ben pour l'Archer, je le vois assez brutal grace aux compétences de tir, il peut entamer severement les officiers ennemis s'il est bien placé... ou blesser ceux qui s'apporchent... si necessaire, je peux le revoir à la baisse ... 17 points ça vous parait viable?


Lions de guerre, peut on passer à 2 par carte ? 
Archers (2-3) ?  je verrai ça...


Effrayant/X: Si un ennemi souhaite charger un adversaire effrayant, il doit réussir un jet de Vol d'une difficulté de X. S'il échoue , il est considéré comme restant immobile et subit un malus de – 1 en Pui et Def ainsi que – 2 au résultat final de ses attaques jusqu'à la fin du tour." 
Arrive t'il à chargé ?  Non, vu qu'il est considéré comme restant immobile... il ne peut plus bouger... j'ai fait une erreur de copie sur l'effrayant... 


Il faut lire ceci...

Effrayant/X: Si un ennemi souhaite charger un adversaire effrayant, il doit réussir un jet de Vol d'une difficulté de X. S'il échoue , il est considéré comme restant immobile et subit un malus de – 1 en Pui et def ainsi que – 2 au résultat final de ses attaques jusqu'à la fin du tour. Sa charge est donc annulée. 
 
Si un être Effrayant charge un ennemi et que celui-ci échoue son jet de volonté, il subit un malus identique et doit immédiatement effectuer une course vers le bord de table le plus proche. De plus , la figurine qui a chargé bénéficie d'une attaque immédiate et gratuite contre le fuyard. 
 
 
 
 
 
Sinon, vous avez réussi à activer des furies? 
 
 Pour les héros de base, ils n'ont pas trop de PV car ils restent relativement "humains" après plusieurs test je verrai l'avis général sur le sujet...


Merci pour les commentaires, en esperant avoir un avis sur les autres factions ces prochains jours...
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Nemaucheur
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MessagePosté le: Sam 16 Avr - 07:45 (2011)    Sujet du message: Règles de Bases Répondre en citant

Petite lecture en rentrant de Taffer ^^ oui Wink

Alors content de voir que des gens ont déjà test en partie réelle !! Ca fait chaud au coeur.

Mon avis sur la question comme je l'ai dit à Whispe tout à l'heure, c'est uniquement souci sur les dés bonus en def si on est en sous nombre. Je ne vois pas l'utilité.

Ensuite je ne pourrait pas test, personne pour le faire, donc je vais me fier aux autres quand à l'équilibrage du jeu, voir à faire quelques petits calculs pour vérifier une logique de prix par unité.

A bientôt :=)
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Que la noirceur des abîmes m'étreignent,
Que la clarté du divin me donne l'illumination,
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Et que du néant j'en tire m'a force !

Je ne suis rien n'y personne, je suis tout à la fois ...
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AdminWhispe
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MessagePosté le: Sam 16 Avr - 11:05 (2011)    Sujet du message: Règles de Bases Répondre en citant

C'est l'adrénaline du combat ^^
Le combattant essaye "héroiquement" d'emporter un max d'ennemi avec lui... Les dés en question ne sont pas reservés à la Def par contre...


J'en profite pour revenir sur la question de Petit Dragon:

- Lors d'un combat multiple (3 adversaire au contact) Si l'un d'eux meurt avant notre riposte a t'ont le droit au +1 Ac? Non, on perds une AC ou l'éventuel bonus lié dans le cadre d'une posture de combat...
Les esclaves, je vois 2 cas, les passer à 12 points, ou baisser la PUI à 2 et la def à 2 (pas de posture offensive dans ce cas...) par contre, je capte pas le problème avec l'Encaissement (vu que les orques ont un impact de 3 ils beneficient tjs du bonus s'ils chargent... comme quasiment toutes les troupes.)


En fait j'y repensait, vu que le gagnat du jet de Tactique "sépare" les càc en déterminant qui combat contre qui comment vous êtes tombés dans cette situation? Suite à un tir?

J'explique , par exemple, Hagrad et deux lion de combat sont contre un Ange, l'ange bénéficie de son attaque sup...
Si un soldat de Pharaon charge un lion par exemple et est ensuite au même tour chargé par un paladin orque... la séparation des combats fait que chacun se retrouve avec ses adversaires...
vu que chaque figurine agit à Réflexes fixes, une fig ne peut pas" mourir " avant que son adversaire assigné n'ait pu riposter (hors tirs ou sorts)...
J'explique
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petit dragon


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MessagePosté le: Sam 16 Avr - 11:25 (2011)    Sujet du message: Règles de Bases Répondre en citant

AdminWhispe a écrit:

-+ pratique de résoudre les attaques 1 par 1, est-ce autorisé? Oui si ça vous paraît plus simple

C'est surtout si jamais une attaque tue un ennemi sur le coup, pour pouvoir utiliser l'autre directement lors d'un combat multiple ou en charge de soutien.

- Si un combattant à 2 attaques peu-t-il attaquer 2 figurines différentes (à son contact)? Oui

Ok, dans ce cas, si un combattant charge un ennemi et que le combattant qui a initié la charge est ensuite lui même chargé par un autre ennemi, a t'il le droit de ne pas frapper celui qu'il a chargé pour frapper celui qui l'a chargé ? si oui, comment ca se passe au niveau des bonus de charge ?

Les esclaves, je vois 2 cas, les passer à 12 points, ou baisser la PUI à 2 et la def à 2 (pas de posture offensive dans ce cas...) par contre, je capte pas le problème avec l'Encaissement (vu que les orques ont un impact de 3 ils beneficient tjs du bonus s'ils chargent... comme quasiment toutes les troupes.)

Les esclaves a 10pts avec -1 Pui c'est bon, pas besoin de changer plus.


Partie test 2
Ouch, j'ai vu les compo vous êtes des bourrins les mecs XD

L'idée c'était surtout de tester des unités nouvelles...

L'ange est très dangereux mais aussi très difficile à utiliser.
Pourquoi ?

Disons qu'il craint les charges... La deuxieme partie, il s'est prit un lion de guerre au deuxième tour, ca l'a englué jusqu'au 4eme où il est mort sous les coups de ce même lion.


Les guerriers soleils sont orientés offensif à l'état pur (frenesie +REF élévée...)

Oui, il faudra bien y penser et ne pas les jouer comme des soldats polyvalents comme ca a été le cas...

Ben pour l'Archer, je le vois assez brutal grace aux compétences de tir, il peut entamer severement les officiers ennemis s'il est bien placé... ou blesser ceux qui s'apporchent... si necessaire, je peux le revoir à la baisse ... 17 points ça vous parait viable?

A voir dans les parties prochaines, il faut peut être juste prendre le temps de s'adapter aux regles de tirs. Si l'impression persiste malgré tout, 17 serait bien.

Après tout, il m'a bien enlevé 3pts de vie à Hagrad au deuxieme tour... A moindre proportion, il faut le protéger un peu comme l'ange, là encore, il a rencontré un lion au deuxieme tour et a été bloqué longtemps en position defensive avant de périr...


Sinon, vous avez réussi à activer des furies?

Oui, une fois chacun, c'est bien sympathique pas grand chose à dire d'autre sur le sujet pour le moment...

J'explique , par exemple, Hagrad et deux lion de combat sont contre un Ange, l'ange bénéficie de son attaque sup...
Si un soldat de Pharaon charge un lion par exemple et est ensuite au même tour chargé par un paladin orque... la séparation des combats fait que chacun se retrouve avec ses adversaires...
vu que chaque figurine agit à Réflexes fixes, une fig ne peut pas" mourir " avant que son adversaire assigné n'ait pu riposter (hors tirs ou sorts)...

Bien, mettons que le soldat du pharaon charge un lion comme tu l'as dit mais au tour suivant la charge des trois impériaux sur l'ange, le soldat tue le lion, c'est là que se posait la question : fallait il considérer que l'ange avait plus 1 ou pas ? on pensait que chaque groupe était un combat et non pas seulement une figurine et ses ennemis... c'est maintenant bien plus clair.

Merci pour les commentaires, en esperant avoir un avis sur les autres factions ces prochains jours...


La prochaine partie ne se fera pas avant un moment, j'espere que ce ne sera pas dans trop longtemps non plus.... Personnellement, je souhaite faire encore deux parties avec les orques, je pourrais peut être tester autre chose après.

Nemaucheur a écrit:
Mon avis sur la question comme je l'ai dit à Whispe tout à l'heure, c'est uniquement souci sur les dés bonus en def si on est en sous nombre. Je ne vois pas l'utilité.
Pareil, on a trouvé ca très bien, dans les deux sens, en attaquant et en attaqué.
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AdminWhispe
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MessagePosté le: Lun 18 Avr - 13:09 (2011)    Sujet du message: Règles de Bases Répondre en citant

Pour te répondre pour les charges, tu conserves les bonus uniquement contre le/les adversaires que tu as chargé...
Si après la separation des Càc , tu te retrouves contre un autre adversaire, tu ne bénéficie plus de ce bonus...
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Nemaucheur
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MessagePosté le: Lun 18 Avr - 23:17 (2011)    Sujet du message: Règles de Bases Répondre en citant

Petites questions tout en vrac Wink   Il se peut que certaines de mes questions soit en faite juste des coquille d'écriture ^^

* Je pense que les orques devraient avoir une valeur tactique de 3 et non de 2.
* Pour le jet de Tactique ainsi que de Volonté le D12 je le trouve trop aléatoire. Il serait peut être mieux de prendre D6 ou D12/2 ^^ pour garde le même dé.
* Arseth : Est un prêtre ou un mage ? Il y a marqué Prêtre mais ces "sorts" sont en PM. alors que si c'est un prêtre ce serait des prières et donc des PV ^^
* Si les jets de volonté restent en D12, il faudra revoir Effrayant et Réputation. Les valeurs sont trop basses.
* Les Chevaucheurs d'Ours ne devraient il pas avoir 4 en encaissement ?
* La compétence Arme empoisonnée est simpas mais surement pas adéquat. Imagine un X = 5. Tu pense que les gens vont retenir tous les points infligés à chaque tour durant 5 tour pour chaque fig touché ? Ca deviendra surement ingérable. Je propose quitte à baisser un peu le chiffre que ce soit des dégâts au tour suivant uniquement. Comme ça un seul pion qui disparait au tour suivant.

A plus tard, je file me coucher je bosse dans 2h ^^
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MessagePosté le: Mar 19 Avr - 07:53 (2011)    Sujet du message: Règles de Bases Répondre en citant

Bon voila comme chaque nuit je suis productif dans les idées ^^

Voici ce qu'il en ressort :

* Empoisonnement à la fin du tour, durant phase de récup.
* Possibilité de rompre le combat. De force ou d'esquive.
 -- D'Esquive : Jet de Ref en opposition contre Réf le plus élevé des ennemis engagés au contact +1 par ennemis au contact. En cas d'échec posture défensive automatique pour ce tour.
 -- De Force :  Jet de Pui en opposition contre Def le plus élevé des ennemis engagés au contact +1 par ennemis au contact. En cas d'échec posture défensive automatique pour ce tour.
* Compétence simpas à ajouter à certains type d'unité : Désengagement. Désengagement de Maitre. Esquive X. Résistance X. Défense amélioré X. Attaque Féroce X

Désengagement : Expert pour rompre le combat, l'unité possédant cet avantage peut rompre le combat même si elle rate son jet. Néanmoins, l'ennemi gagne une Ac gratuite pour vous attaquer avant de quitter le combat. Si le jet de rompre le combat est réussie, il peut charger durant ce tour.
Désengagement de Maitre : Devenue Maître incontestable de la guérilla, aucun jet n'est nécessaire pour rompre le combat. En outre, il se désengage et permet de charger durant ce tour.
Esquive X : L'unité s'est durement entraîné pour anticiper ses adversaires. Il est très réactif et peut esquiver l'attaque le ciblant au dernier moment. Permet sur X+ d'évité totalement une attaque.
Résistance : L'unité possède une aptitude naturelle (peau, écaille etc ..) à résister au coup. Il se peut aussi qu'elle se soit entraîner à encaisser les coups pour ne pas sentir la douleur que ceux ci pourraient engendré. Permet sur X+ d'ignoré les dégâts subit par l'attaque.
Défense Amélioré X : Après des années de combats acharnés, la dur réalité des massacres a poussé ces combattants à mieux se protéger. Lors d'une posture défensive ajoute X plutôt que 3 à sa défense.
Attaque Féroce X : D'un naturel sauvage et agressif, d'une puissance phénoménale ou tout simplement d'une force incroyable, les combattants dotés de cette compétence ajoute +X au résultat de leur Jet d'Attaque. De plus, la marge de réussite que ce bonus engendre est maintenue pour les dégâts.


Voilà pour aujourd'hui ^^
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AdminWhispe
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MessagePosté le: Mer 20 Avr - 17:25 (2011)    Sujet du message: Règles de Bases Répondre en citant

Pour repondre à Valrekh, les héros qui sont dispos en l'état sont des personnages de bas rang (champions de base) d'où le fait qu'ils paraissent un peu faibles...

Concernant les prêtres , les PV qu'ils sacrifient deviennent des PM donc Arseth est bien un prêtre...

Je vais revoir à la hausse les valeurs des effrayants reputations, je mettrai donc une annonce avec les MàJ

je pense aussi simplifier armes empoisonnées , après discussions avec Nemaucheur, je retiens d'ailleurs ses compet pour des profils à venir...

De même , nous sommes en train de recalculer tout les coûts , il va don y avoir des changements d'ici peu...

Concernant les desengagements, ils ne seront possibles que pour les figurines avec des competences liées ... quand on commence à se la mettre dans "Furie" c'est jusqu'à la MORT ^^!!
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petit dragon


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MessagePosté le: Mer 20 Avr - 17:40 (2011)    Sujet du message: Règles de Bases Répondre en citant

Ok.


Valrekh me demande de vous dire qu'il bosse sur d'éventuels profils yeti, certaines de ses idées sont vraiment intéressantes, d'autres peut être à retravailler quelque peu... Il pourra transmettre tout ça courant semaine prochaine probablement. C'est pour l'instant très tôt pour penser à une autre faction mais si les idées sont bonnes, peut être juste les garder de côté...
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:26 (2018)    Sujet du message: Règles de Bases

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